Besseres Windows dank Computerspielen?

Wie man mit ‘World of Warcraft’ ein besseres Betriebssystem schreibt? Ehrlich gesagt, gar nicht. Tatsächlich aber hat Microsoft in den vergangenen vier Jahren mit so genannten ‘Serious’ oder ‘Productivity Games’ die Qualität seiner Produkte maßgeblich verbessert.

Ein anderes Beispiel für ein erfolgreiches Productivity Game mit spartanischen Mitteln ist Google Image Labeler. Aufgabe ist, Bilder mit Tags zu versehen. Ein Partner vergibt simultan Tags. Punkte gibt es für Übereinstimmungen. Zunächst fragt man sich, wer das wohl spielt. Dann stellt sich relativ schnell ein Suchtfaktor ein. Google kann auf diese Weise die Such-Tags für Bilder erweitern und verbessern.

Um Mitarbeiter für bestimmte Anwendungen in SOA-Architekturen zu trainieren, hat IBM den Business-Prozess-Management-Simulator innoV8 2.0 entwickelt. Hier können zum Beispiel Mitarbeiter in einem Call-Center geschult und trainiert werden, bevor sie auf einen echten ‘Case’ losgelassen werden.

So ein Spiel muss natürlich Spaß machen und der Ehrgeiz muss geweckt werden. Man kann Preise in Aussicht stellen, oder Ranglisten bereit stellen.

Die hohe Kunst besteht für den Produktmanager natürlich darin, seine Mitarbeiter mit möglichst geringem Aufwand solche langweiligen Mammut-Projekte, wie etwa das Korrekturlesen von 900.000 Wörtern in Windows, zu übernehmen und das auch noch freiwillig und mit ordentlich Spaß an der Sache. Dazu sollte man, wie Forrester-Analyst Keitt vorschlägt, zunächst sich vor Augen führen, warum diese Spiele bei Microsoft so gut funktionieren. Eine schematische Darstellung ist in der Grafik zu sehen.

Offene Strukturen, die den Mitarbeitern viel Freiraum lassen, sind laut Forrester für den Erfolg eines Serious Games maßgeblich. Quelle: Forrester
Offene Strukturen, die den Mitarbeitern viel Freiraum lassen, sind laut Forrester für den Erfolg eines Serious Games maßgeblich. Quelle: Forrester

Die Mitarbeiter werden angeregt mit neuen Wegen zu experimentieren, und diese auch mit anderen zu teilen. Wenn Angestellte in neue Abteilungen wechselten, brächten sie diese Spiele mit in die neue Abteilung. Keitt spricht dabei von einem ‘Grassroot-Effekt’ und rät, mit solchen Projekten klein anzufangen und diese dann weiterzuentwickeln. Ein Spiel, so rät Keitt, sollte sich auf einen ganz bestimmten Bereich konzentrieren und nicht zu viele thematische Aspekte verfolgen.

Es müsse geprüft werden, ob die Fähigkeit, ein gutes Spiel zu entwerfen, intern vorhanden ist. Ansonsten muss man diese Aufgabe extern vergeben. Zudem sollte man keine offenen Türen erwarten. “Die Leute bei Microsoft, die diese Spiele entworfen haben, haben diese auch erst durch ihren Einsatz vorangetrieben”, weiß Keitt zu berichten. Ross Smith, den wir weiter oben schon gehört haben, hatte seine Ideen in Papern, Präsentationen und bei Vorträgen immer wieder bei Vorgesetzten und Mitarbeitern zum Thema gemacht und war schließlich erfolgreich.