StarVR: Acer und Starbreeze bestätigen Joint Venture für VR-Lösungen

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Acer und Starbreeze bilden ein Joint Venture zur Entwicklung, Herstellung und Vermarktung des StarVR-Headsets für den professionellen und standortgebundenen Entertainment-Markt. Zwei Displays mit QHD-Auflösung sollen für ein breites Blickfeld sorgen. Das Headset soll ab 2017 in Serie produziert werden.

Acer und der schwedische Entertainment-Entwickler Starbreeze haben jetzt das bereits im März angekündigte Joint Venture bestätigt. Die Bezeichnung des neuen Unternehmens wird vorläufig Acer Starbreeze Corporation lauten. Zielsetzung der neuen Firma ist das Design, die Herstellung sowie Marketing und Vertrieb des StarVR-Headsets, eines Head-Mounted-Displays (HMD) für Anwendungen im Bereich Virtual Reality (VR).

Acer Logo (Bild: Acer)

Acer Starbreeze Corporation verfügt über ein genehmigtes Kapital von etwa 25 Millionen Dollar, das zu gleichen Teilen von beiden Unternehmen getragen wird. Das Unternehmen wird voraussichtlich im dritten Quartal dieses Jahres in Taiwan eingetragen, vorbehaltlich der erforderlichen Genehmigungen durch die Aufsichtsbehörden. Acer und Starbreeze werden jeweils 50 Prozent der gesamten Aktien halten und je nach Investitionsbedarf und Zeitplan Kapital in das Joint Venture einbringen.

StarVR soll Acer zufolge über ein besonders breites horizontales Blickfeld von 210 Grad verfügen, vertikal sind 130 Grad möglich. User können so laut Hersteller ohne das Gefühl Scheuklappen zu tragen, das charakteristisch ist für herkömmliche VR-Displays, ihre Augen in jede Richtung frei bewegen und in die virtuelle Welt eintauchen. Bei StarVR kommen zwei 5,5-Zoll-Displays mit einer vierfachen HD-Auflösung von 5120 mal 1440 Pixel zum Einsatz. Sie sollen für eine besonders intensive VR-Erfahrung sorgen, die praktisch ohne Screen-Door-Effekt (Fliegengittereffekt) auskommt und extrem scharfe Bilder verspricht.

(Bild: Starbreeze)

StarVR zielt auf den professionellen und standortgebundenen Entertainment-Markt wie High-End-Kinos, Spielhallen, Automobilhandel und Pilotentraining ab. 2016 sollen voraussichtlich bereits kleinere Mengen ausgeliefert werden. Die Serienproduktion ist für 2017 geplant.

“Acer steht seit 40 Jahren für Innovationskraft und macht immer wieder neue Technologien für die breite Masse verfügbar. Das Joint Venture mit Starbreeze unterstreicht unser Bestreben, auch im Bereich Virtual Reality ganz vorne mitzuspielen“, kommentiert Jason Chen, Corporate President und CEO von Acer Inc. “Die Kombination der branchenführenden VR-Technologie von Starbreeze und der langjährigen Erfahrung von Acer im Bereich Hardware und Computing wird Virtual Reality auf ein neues Level heben.”

“Unsere strategische Kooperation mit Acer wird zur deutlichen Verbesserung des StarVR-Headsets in Bezug auf Qualität und Reichweite im Markt beitragen. Gemeinsam werden wir die Grenzen der VR-Technologie neu definieren”, ergänzt Bo Andersson Klint, CEO von Starbreeze AB. “Mit der Produktionspartnerschaft mit Acer für das StarVR-Headset, unserem Joint Venture mit IMAX für standortgebundenes VR-Entertainment und der content-fokussierten Zusammenarbeit mit Smilegate verfügen wir jetzt über ein perfektes Ökosystem für unsere VR-Lösungen.”

Einer kürzlich veröffentlichten Studie von Deloitte, Fraunhofer FIT und Bitkom wollen deutsche Unternehmen bis zum Jahr 2020 knapp 850 Millionen Euro in Anwendungen aus dem Bereich Virtual Reality und Mixed Reality investieren. Allerdings entfallen voraussichtlich fast 90 Prozent des Umsatzes im B2B-Bereich auf Entwicklung, Lizenzierung und Maintenance spezieller Unternehmenslösungen. Die Umsätze mit Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Hardware im B2B-Bereich erreichen demnach bis 2020 hierzulande dennoch ein Volumen von rund 88 Millionen Euro.

Der Frage nach den hauptsächlichen Einsatzbereiche ist auch eine Umfrage des selbst als VR-Headset-Anbieter auftretenden Unternehmens Zeiss nachgegangen. Demnach stehen deutsche Unternehmen VR- und AR-Anwendungen grundsätzlich offen gegenüber. Die befragten deutschen Entscheidern sehen das meiste Potenzial für Virtual-Reality-Anwendungen in den Bereichen Entertainment und Kommunikation (82 Prozent). 79 Prozent der Umfrageteilnehmer rechnen mit dem “häufigen” Einsatz von VR-Anwendungen in der Mensch-Maschine-Kooperation und knapp drei Viertel erwarten den Einsatz dieser Lösungen im Bereich Biomedizin (74 Prozent).

Dass künftig Kaufentscheidungen auf Basis von VR-Anwendungen getroffen werden, erwarten 73 Prozent der Befragten. Besonders gut könnnen sich hier etwa die Auswahl von Reisezielen und die Entscheidungsfindung bei Mobiliar und Inneneinrichtung vorstellen. Auch beim Kauf von Autos sehen 68 Prozent, bei Immobilien 66 Prozent, bei Kleidung 62 Prozent und bei Sportgeräten 57 Prozent der befragten Entscheider Potenzial, dass Verbraucher künftig Kaufentscheidungen von VR-Anwendungen abhängig machen.

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